Hur dataenheter Champion Balance - inspirerat av ett Internal Prata med Riot Champion Balance Team

Efter att ha intervjuat en vän som arbetar för Riot LoL Champion Balance Team som konsekvent gör strategiska förändringar för att balansera spelet genom att läsa och analysera olika data, skulle jag vilja dela med er alla ett par nycklar för att förstå sambanden mellan data och mästare balans från en daglig League-spelare och en professionell speldesigner co-perspektiv.

Först av allt, låt oss definiera spelbalans, vinner hastighet, plocka hastighet och förbud hastighet och sedan gräva i nyanserna bland dessa begrepp. En av de viktigaste målen för balansen laget är för uppbådare att lyckas med någon mästare. När du väljer din mästare, helst du inte är tänkt att helt förutsäga hur bra det kommer att bli innan spelet börjar med. Under olika omständigheter, kommer vissa mästare alltid att vara starkare än några av de övriga på grund av gruppsammansättning, strategier som tillämpas, och fiende mästare plockar. Alla dessa är de mest kritiska komponenterna i League spel. Den ideala kardemumman är att spelarna aldrig ska känna sig tvingade att välja en viss mästare på grund av hur omfattande starkt det är.

Det finns så många olika aspekter att ta hänsyn till när vi gradera och kategorisera hur stark en mästare är, men så småningom, allt handlar om hur snabbt och enkelt det är att blåsa ner Nexus, det vill säga att få Victory . Olika mästare kan vara som bäst effekt vid olika stadier av ett visst spel: tidigt, mid, eller sent; vissa mästare kan vara mer användbart under grupp slagsmål; några mästare kan få penta-dödar lättare från vissa färdigheter eller en wombo-combo; och naturligtvis, när spelare förvärva olika resurser på kartan, mästare kommer att utöva olika krafter också. Definitionen av en stark mästare kommer inte stanna identiska hela tiden. I en särskild rankad spel, det beror på mästare definition och spelar färdigheter. Till exempel är Kog'Maw inte uppfattas som stark hela tiden, men i en viss lagsammansättning som peeling för det är Kog'Maw kan smälta fienden team inom några sekunder. I likhet med hur vi definierar dödandet och flyr förmågor av en mästare med K / DA, anser vi också hur snabbt och enkelt en mästare kan hjälpa till att ta ner torn och Nexus i slutet.

Du måste ha undrat vid en viss punkt vad vinner ränta medel, och om det är obalanserat när vi ser att vinna priser inte strikt på 50%. Om vi ​​definierar den absoluta noggrannheten hos mätningen med hjälp av hur starkt en mästare uppfattas, då den relativa noggrannheten kan representeras av mästaren vinna hastighet. Win hastighet är möjligheten att vinna en rankad spel inom den nuvarande mästaren och summoner ekosystem. Data win rate främst styrs av två faktorer: mästare makt och spelar färdigheter. Inte heller är i en rent linjärt förhållande med win rate. Blandningen av icke-linjära faktorer och orsakssammanhang avslöjar att en mästare fortfarande kan balanseras utan att ha en 50% win rate. Till exempel vinna takten mästare på vecko fri rotation kan ha påverkats negativt av spelare som saknar spelupplevelse. Enligt officiella Riot uppgifter har bara en ytterst liten del av Azir spelare faktiskt behärskar denna mästare. Därför en genomsnittlig win frekvens under 50% förväntas. Tvärtom är många Heimerdinger spelare verkligen spela det väl, och därför vinner kurs går naturligt över 50% som den data har visat.

Efter att veta hur win rate påverkas, balansen laget bör ägnas åt studier och simulera effekterna av spelet förändringar på spelare från alla led. Men det betyder inte nödvändigtvis att de kan komma med en universell förändring eller lösning för att lösa alla problem i olika led. Spelare från en högre rang är mer benägna att överväga mer spelinformation och köra den på en mer exakt sätt. Det är orsaken till att balansen laget kommer att vara noga observera och analysera data av hög rang spelare att tillräckligt förstå spelet balans och mönster. De tror att nyckeln till den bästa spelupplevelsen hudar i data från hög nivå, men inte alltid 100% perfekt pjäser. Detta motiverar också spelare att förbättra sina mästare SKICKLIGHET. Tar Twisted öde som ett exempel, han är inte så lätt att spela som det verkar vid första anblicken, men finner vi honom extremt kraftfull i vissa spel om spelare har en bättre förståelse och en högre mästerskap på honom. Jag tror att spelarna kan få en stor känsla av tillfredsställelse från att öka mästerskap förrän de verkligen behärska mästare, samtidigt kommer data att vinna hastighet vara mer exakt också.

Vi hoppas att du har fått en bättre förståelse för vinna priser nu. Låt oss gå vidare till plockhastigheten. Pick hastigheten är möjligheten att en mästare kommer att väljas i ett spel. Om spelarna bara bryr sig om segern, plocka hastighet kan enkelt tolkas av win takt med en play-to-win tänkesätt. Även i själva verket en hel del spelare är mer benägna att plocka mästare som lockar dem mer eftersom de önskar att njuta av ett spel i sig lika mycket som en seger. Till exempel har Ahri högre pick takt än Urgot som hon verkar mer attraktiv och intressant att spela i en hel del spelare perspektiv. Balansen laget bör också ägna tillräcklig uppmärksamhet åt mästare mångfald som effektivt minskar situation där en mästare väljs i nästan varje match, såsom Jinx. Grundregeln är att aldrig offra balansen för mångfald, det vill säga de ska inte buff mästare helt enkelt eftersom vissa mästare är mer populär bland spelare eller ha fler skinn vice versa.

Vi har pratat mycket om relationerna mellan data och balansering. Bortsett från kalla data är feedback från spelarna också mycket kritisk i min mening. När alla klagar hur obalanserad Akali blir efter omarbetningar, bör balansen laget börjar skifta sin uppmärksamhet mot Akali och utvärdera om vissa justeringar måste sättas på plats. Hur Riot laget vet om spelarna klagar i första hand? Tydligen data laget kan ta en del nyttig information från förbudet takt, vilket är möjligheten att en mästare kommer att förbjudas i ett spel. Samtidigt är det viktigt att veta att alla priser som vi har infört ovan ömsesidigt påverkar varandra. Till exempel är Rumble en stark mästare med en relativt låg förbud takt som spelarna är mindre benägna att plocka upp honom över Mordekeiser eller Darius. Baserat på tidigare erfarenheter, den bästa Ban-Pick planen aka den bästa planen mot seger är att förbjuda mästarna med både hög pick och hög vinst hastighet om allierade laget inte spelar dem. Fram till denna punkt, vill jag antar att du är redan medveten om att förbudet takten är inte bara ett resultat av pick takt och vinna hastighet, men det är också påverkas av spelarnas bedömning av hur kraftfull mästare är, vare sig det är lätt att bemästra den, risken för att leka med den, och hur illa spelare kan känna om de förlorar med det. Le Blanc var en gång på toppen av förbud listan, men hon är inte den optimala förbud på leden lägre än Master / Challenger. Janna som ett annat exempel skulle vara den mest värt att förbjuda baserad på ren data, men hon har en verklig förbud på endast mindre än 1%. Att veta hur olika priser arbeta med varandra och påverkar data spel sig tillbaka som en cirkel, bör balansen laget förlita sig på förbudet graden för några av de förändringar, men inte enbart på siffrorna själva.

Det spelar ingen roll hur viktig data, de är fortfarande bara faktorer i en ekvation. Jag tror att data kommer ständigt att förbättra spelupplevelsen för alla spelare om de används på rätt sätt, och Riot siktar på att uppnå detta stora mål. Men det är en aldrig sinande resa, och enligt min mening, en annan viktig faktor för att öka spelupplevelse är att förbättra spelarnas egen mentalitet och uppfattning om vinst eller förlust.

Tack till DOJO Digital, ett Bristol SEO Agency för att skapa denna omfattande blogginlägg och intervju. För eventuella frågor om data och datadrivna analys kontakta sin Bristol Digital Marketing laget för en kostnadsfri konsultation.